Začněte krátkou trasou po veřejném prostoru. Ověřte aktuální přístupnost, dopravu, osvětlení a věk účastníků. Atmosféru vytvoří dobrý příběh a pozorné pozorování, ne vstup do zákazu. Pro první hru obvykle stačí šedesát až devadesát minut a tři až pět zastávek.
Nejdřív trasa, potom příběh
Vybranou cestu si projděte ve stejnou denní dobu, v jaké se má konat hra. Zkontrolujte přechody, schody, stav povrchu, uzávěry a místa, kde by se skupina mohla rozdělit. Připravte kratší náhradní variantu pro špatné počasí nebo únavu účastníků.
Teprve na bezpečnou trasu položte příběh. Může začít nalezenou stránkou kroniky, neúplnou mapou nebo zprávou, která potřebuje rozluštit. Úkoly by měly vycházet z dobře viditelných detailů veřejného prostoru a neměly by účastníky nutit manipulovat s cizím majetkem.
Jednoduchá osnova
- Úvodní zpráva a jasný cíl.
- Tři bezpečné zastávky.
- Jedna přiměřená šifra.
- Časová rezerva a kontakt na vedoucího.
- Závěr, při němž se oddělí fakta od herního příběhu.
Jak navrhnout stopy
Střídejte různé druhy pozornosti. Jedna stopa může pracovat s orientací v mapě, druhá s jednoduchou šifrou a třetí s porovnáním architektonických detailů. Hráč má mít možnost poznat, že postupuje správně. Pokud jediná chyba zablokuje zbytek hry, připravte nápovědu v zalepené obálce nebo u vedoucího.
Text zadání má být krátký a jednoznačný. Atmosféru vytvářejte názvem kapitoly, materiálem mapy a způsobem předání zprávy, nikoli nejasnými pokyny. U mladších účastníků se vyhněte úkolům, které by je vedly k oddělení od skupiny.
Bezpečnostní plán
Vedoucí má znát trasu, kontakty na účastníky a předpokládaný čas návratu. Děti potřebují dohled odpovídající věku. Každý má vědět, že dopravní pravidla a pokyny dospělého mají přednost před hrou. Večer použijte reflexní prvky a trasu zkraťte.
Nevstupujte do opuštěných objektů, soukromých dvorů ani uzavřených průchodů. Neschovávejte předměty na místa, kde by mohly vyvolat obavu nebo zásah bezpečnostních složek. Dobrodružství má skončit vzpomínkou, ne zbytečným rizikem.
Závěrečná kronika
Po návratu nechte účastníky popsat, čeho si všimli a která stopa je překvapila. Oddělte skutečné informace o městě od smyšleného rámce hry. Krátký zápis, mapa nebo společná fotografie vytvoří kroniku, k níž se lze vrátit při přípravě další výpravy.
